Треть населения планеты играет в видеоигры. Когда рынок гейминга захватит мир?

Треть населения планеты играет в видеоигры. Когда рынок гейминга захватит мир?

Индустрия растет бешеными темпами. Каждый год армию игроков пополняют 100 миллионов новых пользователей, а объем рынка движется к отметке в пол триллиона долларов. Что дальше? (укр)
Четверг, 18 мая 2023, 08:00 -
фото itc.ua

За останні кілька років відеоігри перетворилися з нішевого хобі на масову індустрію з річним доходом, що вимірюється сотнями мільярдів доларів.

Вони давно перестали бути суто розвагами для молодшого покоління, а перетворилися на індустрію-гіганта, яка зжирає дедалі грошей.

Світовий ринок відеоігор постійно зростає, забираючи прибутки та час реклами, що раніше припадали на платне телебачення, відеостримінгові сервіси (Netflix, Hulu, HBO Max, Amazon Prime Video) та кінематографію.

Грає у відеоігри понад третину земного населення, а кількість власників ігрових консолей у віці 35-44 років перевищує кількість молодих людей віком 16-24 років.

Реклама:

Тому компанії витрачають сотні мільйонів доларів на розробку ігор, збираючи з ринку не менші доходи. Проте, схоже, це тільки початок.

Відеоігри – король індустрії розваг

Ринок відеоігор завойовує індустрію розваг і за останні роки обігнав традиційні ринки дозвілля людей: книжковий, музичний та кінематографічний.

У 2023 році дохід ігрової індустрії може сягнути 390 млрд дол. У 2017 році цей показник становив 156 млрд дол. Щорічно він зростає в середньому на 30 млрд дол.

 

За прогнозами, до 2027 року обсяг ринку може вирости до 521,6 млрд дол. Армія споживачів ігор теж збільшується шаленими темпами і за чотири роки може становити 3,5 млрд, що в 2,5 разу більше, ніж населення Індії.

Найбільш динамічним сегментом індустрії є мобільні ігри. Вони у 2023 році матимуть найбільшу частку геймінгового ринку – 286,5 млрд дол.

Світове лідерство відеоігрової індустрії належить Китаю. Очікується, що цьогоріч її доходи в цій країні сягнуть 109 млрд дол.

Крім того, Китай після річної заборони дозволив імпорт 27 відеоігор. Очікується, що до кінця 2023 року кількість іноземних ігор у Китаї зросте до ста найменувань.

Галузь стала магнітом для технологічних гігантів. Microsoft, яка у 2001 році випустила консоль Xbox, днями придбала виробника відеоігор Activision Blizzard за 69 млрд дол. Це одна з найбільших угод у технологічній сфері в історії.

Грає не тільки молодь

У 2022 році понад три мільярди людей грали у відеоігри, щороку їх кількість зростала приблизно на 100 млн осіб.

Великий стрибок стався під час пандемії. У людства з'явилася гостра необхідність зайняти себе вдома, через що зросли продажі ігрових консолей та завантаження ігор на телефони.

Попри стереотип, що відеоігри цікаві більше для чоловіків, у розвинених країнах майже половина геймерів – жінки. Також 35-44-річні люди мають більше ігрових консолей, ніж 16-24-річні. Крім того, дедалі більше людей старшого віку – 55-64 роки – так само відкривають для себе світ відеоігор.

 
Персонажі Xbox зомбі на відкритті торгів на NASDAQ, 21 листопада 2013 року в Нью-Йорку
джерело: getty images

Індустрія відеоігор існує не перше десятиліття. Значна кількість колишніх підлітків з покоління міленіалів починали з легендарних GTA: Vice City2 чи DotA і вже понад 20 років є невід'ємною частиною індустрії.

З кожним новим поколінням армія гравців зростає.

Зараз більшість з них перебуває в США та Китаї, на які припадає близько половини доходів від ігор та кіберспорту.

У PwC прогнозують, що ринок відеоігор буде розширюватися і завдяки користувачам з країн, що розвиваються.

Аналітики вважають, що до 2026 року найактивніше цей ринок зростатиме в Туреччині із середньорічним показником 24,1%, а Пакистан та Індія щорічно зростатимуть на 21,9% та 18,3% відповідно.

Створювати хороші ігри недостатньо, якщо не для мобайлу

Днями генеральний директор Xbox Game Studios Філ Спенсер у подкасті The Verge's Decoder заявив, що їм буде важко залишитися в глобальному бізнесі, якщо компанія не адаптується до мобільних пристроїв.

"Найменший екран, на якому ми граємо, є найбільшим екраном. Якщо ми не зможемо знайти клієнтів на телефонах чи будь-якому екрані, на якому хтось хоче грати, ми приречені стати тільки нішевою частиною цього бізнесу", – сказав він.

Наразі консольний бізнес скорочується, тому що більшість користувачів для розваг обирають мобільні телефони. У структурі доходу ринку відеоігор більша частина теж припадає на мобільні ігри.

Очікується, що при річному зростанні на 7,08% дохід ринку мобільних ігор у 2027 році сягне 376,7 млрд дол, що на 41 млрд дол більше, ніж загальний об’єм індустрії у 2022 році. При цьому до 2027 року кількість користувачів на ринку мобільних ігор становитиме 2,32 млрд.

Поява смартфонів з потужними процесорами дозволяє користувачам мати постійний доступ до улюблених відеоігор. Крім того, такий спосіб розважитися обирають ті, хто часто стоять у чергах чи подорожують.

Іншим поясненням успіху мобільних ігор є їх відносна дешевизна при створенні та розповсюдженні. Більшість мобільних ігор завантажуються з AppStore або GooglePlay.

Близько 60% продажів на цих платформах припадають на ігри, тож розробникам не треба ламати голову над складними маркетинговими стратегіями.

Крім того, мобільні ігри не вимагають складної графіки. Запорука успіху – хороша механіка і цікавий сюжет.

Відповідно, для їх створення не потрібні великі команди та колосальні бюджети, адже складні графічні зображення на екрані мобільного телефону неможливо оцінити.

Популярність мобільних ігор зумовлена й мікротранзакціями. Це модель бізнесу, яка дозволяє гравцям купувати віртуальні предмети за невелику суму.

Часто розробники використовують такі мікротранзакції в іграх, за завантаження яких не треба платити, що робить їх більш доступними.

Хоча традиційні консолі, такі як PlayStation 3 чи Xbox 360, з’явилися в той же час, що й магазини застосунків для смартфонів, вони не змогли швидко адаптуватися до запитів аудиторії.

Наразі дизайнери консолей змушені боротися лише за те, щоб візуальні ефекти та механіка попередніх поколінь улюблених ігор виглядали більш сучасно та реалістично.

Відеоігри задають тренди в кіно, а не навпаки

Успіх фільму чи мультфільму завжди привертав увагу розробників відеоігор, які хотіли використати їх популярність. Ігор за однією стрічкою могло бути кілька. Головне – зберегти персонажів, а із сюжетом можна імпровізувати.

Із збільшенням популярності відеоігор ситуація в кіноіндустрії змінилася кардинально. Тепер можна побачити фільми чи серіали, які стали екранізацією відомих ігор.

Так, пригодницька ігрова франшиза The Last of Us на початку 2023 року отримала екранізацію в однойменному серіалі від HBO. Очевидно, що величезна кількість прихильників гри стала для продюсерів гарантією успіху серіалу.

 
Перший епізод серіалу "Останні з нас" дивилися 4,7 млн користувачів, останній – 8,2 млн. У Європі та Латинській Америці проєкт став найпопулярнішим шоу в історії HBO
джерело: imdb.com

Упевненість в успіху серіалу підтверджує й сума, яку витратила HBO на перший сезон, – 100 млн дол. Це на 40 млн дол більше, ніж витрати компанії на перший сезон "Гри престолів".

Компанії Illumination та Nintendo представили анімаційну історію "Брати Супер Маріо в кіно" за мотивами культової відеогри. За перші вихідні мультфільм зібрав 146 млн дол на американському ринку і 173 млн дол – на 70-ти інших.

 
"Брати Супер Маріо в кіно" став найкасовішою адаптацією відеоігри в історії. Мультфільм випередив стрічки "Варкрафт" та "Покемон. Детектив Пікачу"
джерело: imdb.com

Фільм від Nintendo перевершив популярну стрічку компанії Disney "Крижане серце 2" (2019 рік) у категорії "Найкраще дебютне відкриття анімаційного фільму вихідного дня".

У травні "Брати Супер Маріо в кіно" стали першим фільмом 2023 року, який перетнув позначку 1 млрд дол. Це зробило його наймасовішою адаптацією відеогри та першим фільмом року.

Сірою плямою на цьому фоні виглядає перша частина екранізації культової гри Warcraft. Випущений у 2016 році фільм зібрав лише 440 млн дол.

Відеоігри – інкубатор нових технологій

Конкуренція на ринку між розробниками відеоігор сприяє залученню в індустрію нових технологій. Доповнена реальність, віртуальна реальність, блокчейн, штучний інтелект (ШІ) – усе це невід'ємнв частина галузі.

Компанія Electronic Arts, яка створила гру The Sims, використовує ШІ для створення швидких цифрових ескізів для візуалізації ідей щодо ігрових рівнів, завдань та інших елементів.

Нейромережа дозволяє економити час: те, на що команда раніше витрачала тижні, ШІ робить за кілька годин. Компанія Roblox створює власні інструменти ШІ для розробників ігор. ШІ дозволяє швидко створювати рухи на екрані.

Розробники можуть використовувати прості підказки, щоб змінити забарвлення автомобіля чи дати йому можливість літати. Усе це можна зробити без програмування.

З 2015 року по 2020 рік ринки віртуальної реальності (VR) та доповненої реальності (AR) зросли на 183%.

Ці новаторські технології покращили ігровий досвід, дозволили користувачам взаємодіяти з віртуальним світом у реальному часі, переносячи геймерів на новий рівень екшену.

Зростання VR та AR відкриває широкі можливості для ігрової та медіа-індустрії, демонструючи незаперечний потенціал цих інноваційних технологій.

З розвитком технологій межа між віртуальним та реальним світами буде  розмиватися. Покращена графіка, реалістична фізика та вдосконалена механіка управління сприятимуть створенню більш реалістичних віртуальних світів.

Ігрова індустрія перебуває на траєкторії зростання та еволюції. З розвитком технологій, поширенням хмарних ігор та зростанням кіберспорту відеоігри продовжуватимуть захоплювати аудиторію та формувати майбутнє індустрії розваг.

Реклама: